雨血制作人梁其伟微博

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  三年前,我拿着徐小平老师的100万元投资,孤身一人,在空荡荡的办公室中想:“我应该从哪里做起呢?”

  当时,我毫无头绪。我从没有在游戏公司上过班,虽然身背清华和耶鲁两大名校的学位但却是俩建筑设计学位,就好像一个战士背包里放着两件橙色的法师装备。

  唯一跟游戏沾边的,是上学时独自完成的两部独立游戏《雨血》系列。我自己编程,写剧本,绘画,在四年的时间内完成了这两部RPG游戏。当时我不懂什么叫IP,不懂什么商业,一切都是为了描绘自己心目中那个虚拟的世界,为了满足这种乐趣,我夜以继日地赶工,也付出了惨痛的代价。

  游戏行业中我一个人都不认识,据说,别人创业都是直接从原公司拉了一帮人出来,或者人脉连着人脉,应者如云,瞬间就有了精兵强将。

  我只好先拉了跟我一起帮忙做《雨血2:烨城》的几个网友,他们一个是在校学生,两个在做动画。

  做动画的H叔在当时公司天天做着简陋的网站flash小动画,晚上给我做《雨血2》的人物动作。他面对我的邀请很是为难,他当时月薪4000,我只能给他2000,最后我咬咬牙,加到了3000。他说可以,但是打死他也不会再做简单的元件动画了。

  虽然2012年的时候移动游戏已经山雨欲来,不过我们几个愣头青对业内情况毫不知情,兴奋地筹备了半天,第一个项目竟然是个横版动作的PC单机游戏,《雨血前传:蜃楼》。

  其中小A在一家公司当游戏主策划,月薪2w+,看到了我们视频中斩击的那两下,说这感觉“对”,入伙,月薪够吃饭就行。

  程序R老湿在洛杉矶索尼旗下的一个工作室做着PS上的3A游戏,月薪过万美刀,说“*,我就是要做这种游戏。”毅然回国拿3000RMB,女朋友不愿回国,闹了一阵,分了。

  这倒不重要,重要的是,大家仍然单纯,热爱游戏。时时熬夜下本,公司开黑,聚众通关,今日头条怎么发文章赚钱对切格斗,大家像在大学宿舍中一样生活着,基情四溢。

  出去一问,这竟然是一种奢侈,这种做了一天游戏后仍然喜爱游戏的状态,下班后还在不断玩游戏的状态,玩个游戏不是为了“借鉴”而是真的为了自己爽的状态,在许多同行口中居然是种值得叹息的逝去的情怀。

  现在回头一想,当年在那间空荡的屋子中,脑里毫无头绪的我从招入的第一批同事开始,就为灵游坊注入了最原始的基因“单纯”。

  单纯并不是幼稚,大家都有着扎实的专业技能和很强的学习能力,但并没有因为过多令人心力交瘁的职场生活中练就的圆滑和世故,也没有被庸俗老板或是土鳖投资方长年累月的洗脑下,总是佯装成熟地说出的那句

  我们在相当长一段时间内,在业内一些“”“老前辈”看来就像一帮不知天高地厚的小屁孩,可嘉的只有精神。因为我们只会单纯地做我们觉得好的那种游戏,而不是像他们那样,做“中国玩家”觉得好的游戏,而后者显然更符合商业逻辑。

  但是后来,我们隐约发现,“老前辈”们口中的“中国玩家”会喜欢的游戏,中国玩家未必真的会喜欢。

  我们的第一部手游《影之刃》在2014年获得了几乎可以获得的所有奖项,上线前是各种平台和媒体评的“最受期待手游”,上线后又拿了各种各样的 “最具创新”,“最佳原创”,“最佳美术”等奖项。我们在国际上还获得了UNITY金立方,德国科隆展最佳移动游戏提名,以及获得了三次苹果 appstore的推荐和一次appstore月度最佳。

  但是回顾起来,这些荣誉奖励的对象应当是《影之刃》独具风格的美术,诡异离奇的故事,刺激爽快的战斗,完全原创的连招设计。换句话说,获得奖励的是我们的“单纯”,而不是那些我们为了贴近市场,去“接地气”而做的“世故”设计。

  不得不承认的是,《影之刃》中, “单纯”被混入了杂念,就像一个叛逆期的少年,点燃了香烟,故作深沉地猛吸了一口,然后被呛了。

  在去年最后四个月中,我们赚了比前三年加起来都多的钱,也碰到了前三年加起来都多的麻烦,总结了比前三年都要深刻的经验和教训而这其中的最重要一条,正是要“单纯”。